kasutusjuhend

VIRTUAALNE AABITS - VIRBITS

Selgitusi SUURELE SÕBRALE.
See mäng on mõeldud koolieelikutele ja I kooliastme lastele. Seda võib mängida nii kodus kui ka lasteaias, koolis või mujal. Ehkki mängu luues on arvestatud laste arusaamiste ja võimetega, ei pea laps selle mängimisel kõigega üksi hakkama saama. Arvuti ei asenda mingil juhul inimlikku kontakti. Laps vajab enda lähedusse kedagi, kes annaks kindlustunde, kes oleks temaga emotsionaalses ühenduses - et laps saaks väljendada, mis teda rõõmustab või ärevaks teeb, ja ehk tarvidusel lahendaks ka tehnilisi probleeme. See keegi ei pea tingimata olema täiskasvanu: ka veidigi vanem, kogenum laps, õde-vend või mängukaaslane saab lugemist õppivale lapsele piisavat tuge pakkuda. Nimetamegi seepärast seda tugi-isikut SUUREKS SÕBRAKS.
Lapse areng pole ennustatav ega sirgjooneline. Laps võib hüppeliselt tõusta uuele oskuse tasandile, kui ta tunneb end kindlalt selles, mida ta juba oskab. Vajadus suunamise ja abi järele on lastel loomuldasa erinev. Niisamuti erinev võib olla see järjekord ja viis, kuidas kujunevad lugemise osaoskused. Seetõttu võiks laps harjutuste valikul olla küllaltki vaba. Laske lapsel avastada võimalusi, kuidas harjutust mõista ja sooritada. Ärge nõudke, et ta saaks kõigest aru nii nagu teie. Pigem õppige last mängu kaudu tundma - kuidas ta midagi teeb, mida ta asjadest arvab; kas ta kardab võõraid ülesandeid, kuidas ta end tunneb eksimuse puhul...
Mida SUUR SÕBER kindlasti teha saab, on jälgida, et liiga kaua arvuti taga ei istutaks. Tööd alustades tuleb kokku leppida teatav ajamõõt ja sellest siis ka kinni pidada. Väga kasulik oleks mängust saadud harjutamisideid rakendada igapäevaümbruses - õues ja toas liikudes ja mängides, näiteks öelda, mis hääli keegi-miski teeb ja otsida vastavaid tähti; nimetada asju enda ümber ja otsida sõnades teatavat häälikut jne. Laps vajab oma lugemis-kirjutamisoskuse arengu alusena ikkagi küllaldast kogu keha haaravat liikumist, mis arendab tema koordinatsiooni ja rütmitunnet, käelist vabadust, harjutusi, mida tehakse püsti, kahe käega jne. Soovitame tugi-isikul enne harjutused omaette järele proovida, siis oskab ta paremini last aidata.

VIRBITSA KASUTUSJUHEND

Kasutusjuhendi väljaprintimiseks läbi VIRBITSA on sul võimalik kasutada "prindi" nuppu. Avaneb printimise aken ja arvuti katksestab mõneks hetkeks VIRBITSA heli. Kasutusjuhendi väljaprintimiseks on tarvis varuda 20 A4 suuruses lehte.
Sisesta arvutisse CD VIRBITS ja oota hetke, kuni ketas loetakse arvutisse. VIRBITSA paigaldaja peab käivituma automaatselt.
1. Tee valik klikkides vastavale punktile valiku alguses

  • a. Kui soovid VIRBITSAT paigaldada arvutisse, siis vali paigaldusprogrammis "paigalda VIRBITS"
  • b. Kui soovid VIRBITSAT käivitada otse CD-lt, siis vali "käivita VIRBITS CD-lt"
  • 2. Kliki nupule "edasi"
  • a. Vali kataloog, kuhu tahad VIRBITSAT paigaldada ja siis kliki nupule "paigalda"
  • b. VIRBITS käivitub CD-lt.

  • Kui paigaldusprogramm ei käivitu automaatselt, siis ava CD-lt fail "_VIRBITS_.exe" (Windows 98, 2000, XP). Kui tahad VIRBITSAT oma arvuti kõvakettale paigaldada, siis kliki failil nimega "paigaldaja.exe"

    Avanud VIRTUAALSE AABITSA ehk VIRBITSA, näeb laps ekraanil keskkonda TERE TULEMAST VIRBITSASSE! Siin on tal erinevatel teeviitadelt võimalik valida, mida ta edasi teha soovib.
    Viidad on järgmised: TUTVUME, MIS ON SINU NIMI?, HIIREÕPETUS, VALI HARJUTUS ja SUURELE SÕBRALE:
    TUTVUME viidale klikkides satume keskkonda, kus virbuskid - VIRTUAALSE AABITSA lõbusad tegelased: Karla, Sanna, Villu ja Meeli, tutvustavad ennast. Ekraani allaossa ilmuvad nende nimed ja tähestik.
    MIS ON SINU NIMI? viidale klikkides jõuab laps keskkonda, kus on tal võimalik oma nime sisestada. Nime sisestamiseks saab laps kasutada nii arvuti klahvistikku kui ka tähestiku tähenuppe ekraani allosas. Kui laps sisestab tähti, siis kuuleb ta nende hääldusi sama moodi nagu nimesid kokku häälitakse. Kui laps avastab, et on sisestanud vale tähe saab ta selle kustutada DEL (Windows) või BACKSPACE (Macintosh) nuppu arvuti klaviatuurilt valides. Viimati sisestatud tähte saab kustutada ka kustukummi ikoonile vajutades. Oma nime kinnitamiseks saab laps vajutada VALMIS nupule ekraanil või ENTER (Windows) või RETURN (Macintosh) klahvile vajutades arvuti klaviatuuril. Siinkohal peate jälgima, et laps ei teeks seda liiga vara, sest programm peab ka lühikesed nimed õigeks ja läheb edasi. Kui laps ei vajuta ühtegi klahvi ega liiguta hiirt umbes pool minutit, viiakse laps keskkonda, kus ta saab harjutusi valida. Kui nimi edukalt sisestatud, tervitatakse last lühikese vaheekraaniga, kuhu on kirjutatud tema nimi. Seejärel jätkub harjutuste valiku vahemenüü harjutuskeskkondade viitadega. Seal näeb laps veel kahte tegelast: vanaisa-virbuskit ja tita-virbuskit.
    HIIREÕPETUS. Selles keskkonnas õpetab Sanna, kuidas arvutihiirt kasutada ja kuidas oma nime kirjutada.
    VALI HARJUTUS viidale klikkides jõuab laps otse harjutuste valiku vahemenüüsse.
    SUURELE SÕBRALE viidale klikkides satume keskkonda, mis on mõeldud õpetajale, täiskasvanule või suuremale õele või vennale, kes last VIRBITSA kasutamisel aitab. Selles keskkonnas leiab VIRBITSA KASUTUSJUHENDI ja ka võimaluse seda juhendit välja printida. Samuti avaneb siin võimalus lapsele välja printida nimeline tunnistus selle kohta, et ta on tublilt VIRBITSAGA harjutanud.

    Nii nagu sellel, on VIRBITSA iga keskkonna ülemises osas pealkiri ja tükike viidast "VALI HARJUTUS" keskkonnast, mille järgi saab tuvastada, kus VIRBITSA osas parasjagu viibitakse. Ekraani all asub nuppude paneel, millel olenevalt keskkonnast esinevad nupud VALI HARJUTUS, EDASI, TAGASI, JÄRGMINE, VÄLJU, MIDA TEHA ja SUURELE SÕBRALE. VALI HARJUTUS menüü asetseb paneeli vasakus servas. Kui hiirekursoriga sellega üle libistada, avaneb lisamenüü. mille kaudu pääseb kõikidesse harjutustesse. Harjutused on tähistatud numbritega vastavalt:


    ALAPANEELI VALI HARJUTUS MENÜÜ:

    VÕRDLE JA SOBITA: 1. Leia samasugune! 2. Mis ei kuulu siia? 3. Korda! 4. Kus on kodu? 5. Leia erinev täht või number!

    OLE TÄPNE JA OSAV: 1. Viska märki! 2. Püüa kala!

    TUNNE NUMBREID: 1. Sobita hulk! 2. Kliki õiges järjekorras! 3. Mitu?

    TUNNE TÄHTI: 1. Kuula hääli! 2. Järjesta tähed õigesti! 3. Õpi tähti! 4. Mis häälikuga sõna algab?

    UURI SÕNU: 1. Otsi tuttavaid sõnu! 2. Esimene või teine? 3. Sõna-pildi loto 4. Pane sõna kokku! 5. Ristsõna 6. Laula kaasa! 7. Mõistata sõna!

    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    EDASI nupule vajutades saab laps tavaliselt kas loobuda animatsioonist või liikuda edasi järgmise sama harjutuse etapi juurde.
    TAGASI nupuga saab laps liikuda laps tagasi sama harjutuse eelmise etapi juurde. Eelmise harjutuse peale tagasi saab pikemate harjutuste puhul klikkides alapaneeli kõige vasakpoolsemale nupule.
    JÄRGMINE nupp viib järgmisesse harjutusse, või kui harjutusgrupp lahendatud, tagasi harjutuste menüüsse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus tema käest küsitakse, kas ta tahab VIRBITSAST lahkuda. Kui laps klikib JAH märgile, saabki ta väljuda. Väljumisele eelnevad sponsorite logod. Kui laps vajutab EI märgile, saab ta tagasi siirduda harjutuste valikusse.
    Esimese ekraani alapaneelil on nupud VALI HARJUTUS, EDASI ja VÄLJU.
    Kui laps tahab kohe harjutusi lahendama asuda, võib ta valida nupu UUS HARJUTUS, EDASI alapaneelil või viida VALI HARJUTUS!
    Kui laps on esimesel ekraanil viivitanud u 30 sekundit, annavad Villu ja Sanna seletusi sellest, missuguseid tulemusi annaks kui laps vajutaks ekraanil olevatele viitadele.
    VALI HARJUTUS - MENÜÜ KESKKOND.
    Sobiva harjutuse leidmine on võimalik nii teeviitade, virbuskite lõbusate hüüatuste kui ka pärast vajutust viidale sellest avaneva rippmenüü abil.
    Laps saab valida harjutusi vastavalt raskusastmele posti viitadele klikkides. Sellest, et viit on aktiivne, annab märku viida olemuse ja hiirekursori noole kuju muutumine - kursorinool muutub käekujuliseks.
    Viitadele klikkides avanevad omakorda menüüd viitadega alaharjutustele.
    Kui laps ei oska veel lugeda, aitavad teda virbuskid. Nad kutsuvad kõik kordamööda last erinevate harjutuste ülesandeid lahendama. Laps saab ka ise nende hõisklemist kuulata, hiirekursoriga neist kordamõõda üle lohistades. Laps saab valiku teha ka virbuskitele klikkides.
    Harjutused jagunevad alaharjutusteks, mis sarnaneb eelpool kirjeldatud VALI HARJUTUS MENÜÜ struktuurile.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    MIDA TEHA? ja TAGASI nupud viivad tagasi harjutuste vahemenüüsse, kus on harjutuste gruppidest võimalik sobiv valida.
    Alamenüül asub nupp SUURELE SÕBRALE. Sellele klikkides satume keskkonda, mis on mõeldud õpetajale, täiskasvanule või suuremale õele või vennale, kes last VIRBITSA kasutamisel aitab.

    tagasi menüü juurde

    HARJUTUSTE JUHENDID

    VÕRDLE JA SOBITA.

    1 LEIA SAMASUGUNE!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - nägemistaju
    - koordinatsioon
    - mõtlemisoskus

    SOBITA VÄRVUS!
    Harjutuste tsükkel juhatatakse sisse animatsiooniga, kus kaks virbuskit ilmuvad ekraanile - Sanna ja tita. Sanna tõmbab ülalt alla ekraani, millel on kuus eri värvusega nööpi. Sanna seletab lapsele, et ta peab eri värvi nööbid väljaspool ekraani panema ekraanil olevatele vastavatele värvilaikudele.
    Laps peab hiirekursoriga värvilistest nööpidest kinni haarama ja need ükshaaval vastavalt värvitoonile värvilaikude peale lohistama. Kui ta paneb nööbi õigele värvilaigule, jääb nööp sinna pidama. Kui laps jääb kauemaks kui 30 sekundiks mõtlema, tulevad virbuskid nõu andma.
    Kui laps toimib õigesti, siis kiidavad virbuskid teda.
    Järgmise ülesande kallale saab laps asuda alles siis, kui kõik nööbid on õigetele kohtadele pandud.
    Nõuandeid saab laps kuulata ka Sannale või titale klikkides.
    SOBITA KUJU.
    Siin peab laps erikujulised kujundid (ruut, ristkülik, ring, kolmnurk), mis asetsevad väljaspool ekraani, panema ekraanil olevatele vastavakujulistele kohtadele. Õigesti paigutatud kujund jääb ekraanil olevale sobivale pinnale kinni.
    Kui laps ei reageeri 30 sekundit jooksul, antakse lapsele vihje-animatsioon. Kui laps ikka ei saanud aru ja vajutab nt MIDA TEHA? nupule, antakse talle uus eelmisest erinev vihje-animatsioon. Laps saab abi küsida ka siis, kui ta klikib Sannale või titale?
    Kui laps on osanud kõik kujundid ära paigutada, järgneb auhind-animatsioon, kus Karla viskab lapsele lilli (animatsiooni kestus ca 6 sekundit). Lapsele antakse lahendamiseks harjutuse kolmas osa.
    SOBITA PAREM-VASAK
    Siin tuleb lapsel leida erinevate nimisõnapiltide (rula, süda, saag, seen, kübar, kamm, jalgratas) paremad ja vasakud pooled, mis on aga ekraanile läbisegi paisatud ja need omavahel õigesti kokku sobitada.
    Kui laps ei ole 30 sekundi joooksul ülesannet lahendama asunud või klikib Sannale ja titale, kuuleb ta virbuskite nõuandeid.
    On võimalik liigutada vaid paremaid pildipooli. Õigest lahendusest annab märku helisignaal ja pooled kleepuvad ekraanil kokku. Vale poole liigutamisel hüppab pildiosa oma kohale tagasi. Lahenduse õigsese kohta annab märku ka helisignaal. Kui laps on kõik pooled kokku sobitanud, jätkub programm järgmise harjutusega.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades tulevad virbuskid lapsele kordamööda nõu andma.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib otse järgmisesse harjutusse
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    2 MIS EI KUULU SIIA?
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - nägemistaju
    - koordinatsioon
    - mõtlemisoskus

    LEIA ERINEV VÄRVUS!
    Selles harjutuses on neli osa.
    Laps peab esimeses osas otsustama, milline nööp on teistest erinev. Ta klikib sellel hiirekursoriga, õige vastuse korral muutub sinine nööp punaseks ja laps saab minna järgmist ülesannet lahendama. Nii õigest kui ka valest vastusest annab märku vastav helisignaal.
    Kui laps ei asu 30 sekundi jooksul ülesannet lahendama, aitavad teda virbuskid. Vanaisa näiteks viitab sellele, et tema kuuel puudub üks nööp. Ta soovitab sinisele nööbile klikkida. Siis ehk muudab see värvi ja ta saab ta puuduoleva nööbi kuuele tagasi. Ka teised virbuskid aitavad lapsel õiget nööpi leida. Sannale või MIDA TEHA? nupule allservas klikkides on lapsel võimalik nõuandeid kuulata.
    Harjutuse eduka lahendamise korral tänab Karla last, et ta aitas vanaisal nööbid üles leida. Vanaisa kuuele ilmuvad nööbid.
    Asutakse harjutuse järgmise osa juurde.
    Sarnaselt eelmise osaga peab teises osas laps leidma erinevuse värvitoonis.
    Ekraanil lapse ees on neli kollast ja üks punane rula. Siingi on virbuskid sarnaselt eelmiste harjutustega lapsel abiks. Eduka lahendamise korral muutub punane rula ka kollaseks ja virbuskid saavad nüüd üheskoos ruladega sõita. Seejärel tekib ekraanile valik asju, millest laps peab eristama rohelise telgi. Kui laps on klikkunud rohelisele telgile, on lapsel järgmises osas võimalik klikkida karusellil olevale erinevat värvi e pruunile hobusele. Selle harjutuse lahendus viib järgmise harjutuse osani:
    LEIA ERINEVUS KUJUS!
    Selles harjutuses on 4 osa.
    Esimese osa ekraanil on geomeetrilised kujundid. Neli on ühesugused, üks aga erinev. Lapse ette ilmuvad neli kolmnurka ja üks ruut. Ta peab hiirekursoriga õigele kujundile klikkima. Valele kujundile klikkides kuuleb ta vastavat helisignaali ja näeb seletavat animatsiooni. Kui aga laps ei reageeri 30 sekundi jooksul, klikib Sannal või MIDA TEHA? nupul, annavad virbuskid talle nõu.
    Õige vastuse korral saab laps lahendamiseks järgmise grupi geomeetrilisi kujundeid: neli ristkülikut ja ringi. See ülesanne erineb eelmisest selle poolest, et nüüd on kujundid eri värvi. Oluline on siin eristada erineva kujuga kujund - ring. Laps peab hiirekursoriga õigele kujundile klikkima. Valele kujundile klikkides kuuleb ta vastavat helisignaali ja ja näeb seletavat animatsiooni. Kui aga laps ei reageeri 30 sekundi jooksul, klikib Sannal või MIDA TEHA? nupul, annavad virbuskid talle nõu.
    Õige vastuse korral saab laps lahendamiseks uued geomeetrilised kujundid - neli ruutu ja ristküliku. See ülesanne on nüüd keerulisem, sest kõigil kujundeil on neli külge ja need on erinevat värvi. Peale selle on kujundid väga erineva suurusega. Oluline on eristada erinev kujund - ristkülik - tema erinevate küljepikkuste järgi. Laps peab hiirekursoriga õigele kujundile klikkima. Valele kujundile klikkides kuuleb ta vastavat helisignaali ja Meeli seletab, miks see oli vale kujund. Kui aga laps ei reageeri 30 sekundi jooksul, klikib Sannal või MIDA TEHA? nupul, annavad virbuskid talle jälle nõu.
    Õige vastuse korral saab laps lahendamiseks uued geomeetrilisi kujundid - neli ristkülikut ja kolmnurga. Kujundid on erineva suurusega ja erinevat värvi. Oluline on eristada erinev kujund - kolmnurk - tema erineva külgede arvu järgi.
    Laps peab hiirekursoriga õigele kujundile klikkima. Valele kujundile klikkides kuuleb ta vastavat helisignaali ja Meeli nimetab vale kujundit, millele laps klikkis.
    Kui aga laps ei reageeri 30 sekundi jooksul, klikib Sannal või MIDA TEHA? nupul, annavad virbuskid talle nõu, kuidas toimida.
    Elementide või ekraanil olevate väljade asetus on juhuslik, seega iga kord harjutuskeskkonda sisenedes see muutub. Ka pärast iga seletust muutub värvilaikude või aluskujundite asetus ekraanil.
    Kui laps lahendab ülesande, saab ta autasu.
    AUTASU.
    Vanaisa vestab loo virbuskist, kes kuule kippus. Ta kutsub last virbuskile appi.
    Laps peab kujundeid kindlas järjekorras hiirekursori abiga lohistades üksteise otsa paigutama nii, et virbuski jaoks kõrge torn tekiks. Kujundeid peab paigutama vastavalt suurusele - suuremad alla ja väiksemad peale. Vales järjekorras kujundeid liigutada pole võimalik. Kui torn on valmis, saab virbusk lõpuks kuule ja laps järgmisse harjutusse.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades tulevad virbuskid lapsele kordamööda nõu andma.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib otse järgmisesse harjutusse
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.

    Kui laps lahendab ülesande, saab ta autasu.

    tagasi menüü juurde

    3 KORDA!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - taju kiirus
    - tähelepanu
    - silma liikumine üles-alla, vasakule-paremale

    See harjutus koosneb neljast alajaotusest.
    Sanna ütleb, "Vaata tähelepanelikult" ja tõmbab harjutuskeskkonda järjekordse ekraani. Sellel on punane, kollane ja sinine nööp. Sanna näitab ette, kuidas harjutuses toimida. Laps peab meelde jätma, millises järjekorras vilguvad nööbid ekraanil ja kordama, klikkides hiirega vastavatel nööpidel. Nööbi vilkumisest annab märku vastav helisignaal. Sanna näitab lapsele ette, kuidas seda teha. Seletavast animatsioonist saab loobuda, vajutades EDASI nupule. Kuigi laps saab klikkida juba siis nööbile, kui ta veel vilgub, on siiski parem, kui laps ootab vilkumise lõpuni. Sedasi kasvatame lapse kannatust ja tähelepanuvõimet. Alguses vilgub üks nööp. Peale lapse õiget vajutust järjestikku kaks nööpi ja pärast lapse õiges järjekorras nööpide klikkimist kolm nööpi järjestikku. Vilkumise lõppu tähistab muusika algus. Õiges järjekorras nööpidele klikkides saab laps järgmise etapi, milles on juba neli nööpi, valele klikkimisel aga teatab Sanna: "Proovi veel!" Õige vastuse korral ütleb vanaisa või Villu: "Õige!". Kui laps ei ole 30 sekundi jooksul ühelegi nööbile klikkinud, näitavad virbuskid talle uuesti, mida ta tegema peab ja ta saab uuesti lahendamiseks käesoleva alajaotuse esimese ülesande. Ka MIDA TEHA? nupp viib lapse nööbiülesande algusse, kus Sanna seletab, kuidas käituda. Seejärel saab laps jätkata ülesannet. Elementide vilkumise järjekord on juhuslik ja iga uus kord kordumatu. Ülesanne muutub järk-järgult keerukamaks, nööpide ja vilkumiste hulk lisandub. Järgmistes ülesannetes tuleb lapsel jälgida nelja ja viie nööbi vilkumist. Eduka sooritamise korral saab laps järgmise ülesande.
    Sanna püüab nüüd nööbid ekraanilt kinni ja heidab sinna viis kujundit ja annab ülesande korralduse. Laps peab nüüd tähele panema kujundite vilkumise järjekorda. Lapsele antaksed ekraanile alguses kolm kujundit - kolmnurk, ruut ja ring. Kui laps klikib õigele kujundile, ütleb Sanna: "Tubli!" või "Õigesti tegid!" Kui laps klikib valele kujundile, hüüab Sanna: "Proovi veel!" Elementide vilkumine toimib sarnaselt eelmise alajaotusega. Kui kolme kujundi ülesanne lahendatud, tuleb lapsel nüüd jälgida veel nelja ja viie kujundi vilkumist.
    Eduka sooritamise korral saab laps järgmise ülesande. Sanna püüab järgmiseks kujundid ekraanilt kinni ja heidab sinna tähtedega klotsid. Laps peab nüüd nende vilkumist tähelepanelikult jälgima. Lapsele antaksed ekraanile alguses kolm täheklotsi, mille vilkumist ta peab kordama. Kui laps klikib õigele täheklotsile, ütleb vanaisa: "Õige!" või teatab Villu: "Jälle õige!" Aga kui laps klikib valele tähele, hüüab Sanna: "Proovi veel!" Kui kolme täheklotsiga ülesanne on lahendatud, tuleb lapsel jälgida veel nelja ja viie täheklotsi vilkumist.
    Eduka sooritamise korral saab laps järgmise ülesande.
    Sanna püüab täheklotsid ekraanilt kinni ja heidab sinna erinevad numbrid. Lapsele antaksed ekraanile alguses kolm numbrit, mille vilkumist ta peab kordama. Kui laps klikib õigele numbrile, ütleb Sanna: "Tubli, õige!" või "Õigesti tegid!" Kui ta klikib valele tähele, hüüab Sanna: "Proovi veel!" Kolme numbriga ülesanne lahendatud, tuleb lapsel nüüd jälgida veel nelja ja viie numbri vilkumist.
    Kui kogu ülesanne sooritatud, saab laps autasu.
    AUTASU
    Harjutuse eduka sooritamise järel saab laps auhinnaks labürindi mängu. Virbusk tahab minna rula juurde, aga laps peab ta õiget teed mööda arvuti klaviatuuri nooleklahvide abil kohale juhtima. Alguses näidatakse lapsele, milliseid klaviatuuril olevaid nooleklahve ta saab selleks kasutada. Kui labürindis õige tee leitud, saab laps jätkata järgmise harjutusega.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades tulevad virbuskid lapsele kordamööda nõu andma.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib otse järgmisesse harjutusse
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.

    Kui laps lahendab ülesande, saab ta autasu

    tagasi menüü juurde

    4 KUS ON KODU?
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - vaatlusoskus
    - mõtlemisoskus

    See harjutus koosneb kümnest järjest keerulisemaks muutuvast osast ja on mõeldud eri värvi, eri kuju ning eri mustriga kujundite rühmitamiseks.
    Lapse ees ekraanil on kolm kodu: sinine, kollane ja punane. Laps peab vastava värvitooniga asjad hiirekursoriga õigetesse kodudesse lohistama. Kui laps lohistab kodusse vale objekti, hüppab see tagasi ja kõlab vastav heli. Kui laps ei reageeri 30 sekundi jooksul, annavad Karla ja Sanna talle nõu, kuidas toimida. Vajutades Karlale, Sannale või nupule MIDA TEHA? alapaneelil, saab laps kuulata uusi seletusi, kuidas toimida. Kui laps on kõik ekraanil segi-läbi puistatud asjad õigetesse kodudesse paigutanud, viiakse laps järgmisesse ossa, kus majade olemus on muutunud ja kus tuleb uusi asju sobitada õigetesse majadesse. Majad ja objektid muutuvad kord-korralt keerulisemaks. Peale värvuse tuleb sobitada asju ringi, nelinurga, kolmnurga, rombi, ruudu, hulknurga, täpilisse, triibulisse ja ruudulisse, lainelisse, karvasesse ja sakilise äärega, laigulisse, korrapärastest (90 kraadi üksteise suhtes paiknevatest) triipudest koosnevasse ja kaootilistest painduvatest joontest moodustuvasse koju. Virbuskid on endistviisi abiks. Kui kõikidesse kodudesse on elanikud leitud, saab laps hakata harjutama viienda alaharjutuse ülesandeid.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades annavad virbuskid nõu, kuidas ülesandes toimida.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib otse järgmisesse harjutusse
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    5 LEIA ERINEV TÄHT VÕI NUMBER!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - vaatlusoskus
    - mõtlemisoskus
    - tähtede ja numbrite tundmine

    Sanna viitab ekraanile, millel on hulk tähti.
    Suur osa on ühesugused tähed (esimeses ülesandes näiteks neli U tähte), need erinevad üksteisest vaid kujunduse poolest, üks on aga erinev täht (O täht).
    Laps peab otsustama, milline on see üks teistest erinev täht, andes sellest märku, klikkides tähel, mida pidas erinevaks. Teda aitab otsustada ka hääldus, mida ta kuuleb, kui ta üle tähtede hiirekursoriga lohistab. Samuti on lapsel võimalik näha videoklippi tähe hääldusega. Kui laps on klikkinud õigesti, saab ta uue ülesande lahendamise juurde asuda. Vanaisa kiidab teda peale esimese ülesande lahendamist õige vastuse leidmise eest.
    Kui laps ei reageeri 30 sekundit või klikib nupule MIDA TEHA?, seletab Sanna uuesti, mida tegema peab.
    Pärast tähtedega osasid selles harjutuses viitab Sanna ekraanile, millel on hulk numbreid.
    Seal on neli number kaheksat ja üks number kolm.
    Laps peab otsustama, milline on see üks teistest erinev number, andes sellest märku, klikkides tähel, mida pidas erinevaks. Teda aitab otsustada ka hääldus, mida ta kuuleb, kui ta üle numbrite hiirekursoriga lohistab. Kui laps on õige numbri välja valinud, näeb ta videoklippi, milles näitleja ütleb selgesti numbri häälduse.
    AUTASU
    Peale seda, kui laps on vajutanud õigele numbrile, saab ta autasu pildi näol, millesse on peidetud tähed. Laps peab üles leidma pildist 12 tähte. Lapse ette kuvatakse maastikupilt paljude erinevate asjadega.
    Laps peab leidma piltidesse peidetud algustähed ja nendel klikkima. Õigesti klikkides, näeb ta sõna kirjapilti ja kuuleb hääldust. Preemiaks antakse iga leitud tähe eest lapsele tilluke animatsioon.
    Laps saab edasi alles siis, kui kõikide objektide algustähed on leitud. Autasu lõppedes viiakse laps algusmenüüsse tagasi, kus ta saab valida uue harjutustiku.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades tulevad virbuskid lapsele kordamööda nõu andma.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib järmise harjutuse osa juurde või viimase harjutuse puhul otse vahemenüüsse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    OLE TÄPNE JA OSAV!

    1 VISKA MÄRKI!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - koordinatsioon silma ja käe tegevuse vahel
    - kujundite võrdlemine

    Virbuskid seisavad reas: Villu, Karla, Meeli, Sanna, vanaisa ja tita. Neil on korvid käes.
    Meeli ütleb: "Sina pead nüüd panema selle palli õigesse korvi!"
    Ekraani vasakul servas on pallid. Laps peab lugema, kelle nimi on kirjutatud pallile ja selle siis õige virbuski kčes olevasse korvi heitma, hiirekursoriga palli õiges suunas lohistades.
    Vale virbuski korvi valides hüppab pall endisele kohale tagasi, õige puhul saab laps uue nimega ja uut värvi palli, mille peab järgmisse korvi heitma. Kui laps libistab hiirekursoriga üle tegelaste, saab ta kuulata nende nimede heli. Kui pallid on korvidesse visatud, saab laps järgmise ülesande.

    tagasi menüü juurde

    2 PÜÜA KALA!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - koordinatsioon silma ja käe tegevuse vahel
    - kujundite võrdlemine

    Ekraanil on maastikupilt. Virbuskid (vanaisa, Villu, Meeli, Karla, Sanna ja tita) seisavad jõe ääres ja õngitsevad kala. Jões on värvilised lustakad kalad, millel on tähed peal. Iga virbusk tahab kätte saada just seda kala, mille peal on tema nime algustäht. Laps peab kuulama Virbuskite poolt antud käsklusi. Alustab Villu, kes palub lapsel leida tema nime algustähega kala. Kui laps ei pannud tähele, kelle kala ta pidi püüdma, siis saab ta korraldust uuesti kuulata, vajutades alapaneeli nupule MIDA TEHA? Laps peab leidma otsitava kala ja klikkima hiirekursoriga kalakestel. Kui laps klikib õigel kalal, saab virbusk selle kalakese enda ette kotikesse ja laps võib järgmist kala püüdma asuda. Kui ülesanne on edukalt lahendatud - kõik kalad on kottidesse püütud, satub laps taas vahemenüüsse, kus ta saab endale meelepärase harjutuse valida.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades annavad virbuskid nõu, kuidas ülesandes toimida.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib otse vahemenüüsse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    TUNNE TÄHTI!

    1 KUULA HÄÄLI!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - kuulmistaju
    - helide ja häälikute eristamine
    - hääliku ja tähe seostamine

    Laps näeb ekraanil järjest kolme olustikupilti, mille erinevad osad häälitsevad ja liigutavad. Samal ajal ilmub ekraani allserva häälitsuse kirjapilt, mõnel puhul ka seletus. Kui ühelt pildilt on kõik asjad üles leitud ja kuulatud, saab laps asuda järgmise pildi uurimise juurde.
    Harjutuse esimese pildi juures on järgmised aktiivsed alad:
    tüdruku sussid, tüdruk, sääsed, pall, koer, tibud, mängutraktor, haamriga poiss.
    Harjutuse teise pildi juures on järgmised aktiivsed alad:
    kiil, koer, lehm (nina), iga tüdruk eraldi, ämblik, hiir.
    Harjutuse kolmanda pildi aktiivsed alad on:
    Siilid, kõige parempoolne poriloik, tondid, kell tondi käe peal, madu, kõik poisid eraldi, mõlemad koerad eraldi, tita, vihm, lehed.
    Pildi edukast läbimisest annab märku helisignaal. Edasi järgmisse keskkonda saab liikuda ka nupule JÄRGMINE klikkides.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades tulevad virbuskid lapsele kordamööda nõu andma.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib otse järgmisesse olustikupilti või harjutusse 2 - Järjesta tähed õigesti.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    2 JÄRJESTA TÄHED ÕIGESTI!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - häälikute järjekorra kuulamine
    - häälikute eristamine sõnas
    - hääliku ja tähe seostamine
    - tähtede kokkulugemine

    Ekraani ülaosas on punane loomake, kellel on kolm käppa. Ekraanile ilmuvad kastides tähemärgid. Sanna ütleb: "Nüüd paneme kokku sõna EMA!" Karla annab nõu: "Sa pead nüüd need tähed õiges järjekorras käppadesse püüdma!"
    Laps peab tähtedele klikkides need õiges järjekorras loomakese käppadesse püüdma. Klikkides tähtedele õiges järjekorras, hüppavad tähed looma käppade alla ritta, vale valiku puhul jääb klikitud täht liikumatuks. Tähest hiirekursoriga üle lohistades on lapsel võimalik kuulda ka iga üksiku tähe hääldust. Kui tähed on õiges järjekorras loomakese käppades, ilmub ekraanile ka kokkupandud sõnale vastav pilt ja sõna hääldatakse veel kord.
    Kui laps ei reageeri 30 sekundit või klikib nupule MIDA TEHA?, aitavad virbuskid teda. Õige sõna kokkupanekul näeb laps sõnale vastavat pilti ja saab ülesandeks panna kokku järgmise sõna.
    Edasi muutuvad sõnad järk järgult raskemaks, loomakesel on vastavalt tähtede arvule sõnas kolm, neli ja lõpuks viis käppa. Harjutuses tuleb lapsel kokku panna 36 sõna. Seetõttu on see harjutus jagatud kolme ossa. Osade vahel saab navigeerida, kui vajutada nubritulpadele viidatükil ekraani ülaosas. Esimeses rühmas saab panna kokku selliseid sõnu nagu ema, isa, õun, sai, pea, hai ja oda. Teises rühmas saab kokku panna sõnu: käbi, orav, karu, koer, auto, maja, kala, laev, kelk, võti, padi, rula, lõvi, meri, mesi, reha, tibu, toru, süda, siga ja nõid. Kolmandas rühmas saab laps panna kokku sõnu jänes, kamin, kübar, medal, vedur, pudel, tomat ja redel. Kui harjutus lahendatud, järgneb autasu.
    AUTASU
    Kui viimane sõna lahendatud, antakse lapsele autasuks pusle mäng, kus laps peab pilditükid hiirekursoriga kokku lohistama. Pilditükkide ühtimisest annab märku helisignaal. Kui pusle on lahendatud, antakse lapsele järgmine harjutus.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades tulevad virbuskid lapsele kordamööda nõu andma.
    EDASI nupp viib animatsiooni juurest otse ülesande juurde.
    JÄRGMINE nupp viib otse järgmise sõna lahendamise juurde või viimase sõna puhul ÕPI TÄHTI esimesse harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.
    Klikkides selle harjutuse alapaneeli kõige vasakpoolsemale noolenupule pääseb eelmise sõna kokkupanemise juurde tagasi.


    tagasi menüü juurde

    3 ÕPI TÄHTI!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - tähtede tutvustamine
    - sõnas tuttava tähe äratundmine

    Selle harjutuse abiga õpib laps tundma kõiki tähestiku tähti. Ekraani ülaservas näeb tähetulpasid. Nendele klikkides pääseb laps erinevate tähtede harjutamise juurde. Kui laps ülal asuvatele tähetulpadele ei kliki, satub ta harjutusi harjutades tähestiku järjekorras harjutusest harjutusse kuni tähestiku viimase täheni. Iga tähe harjutustikud võivad sisaldada üks kuni kolm erinevat osa. Keerulisemate tähtede valimisel satub laps kohe kolmanda osa juurde. Kolme osa tähistamiseks on tähetulpade all asuvad kolm ikoonikest, millele klikkides saab laps kohe vastava harjutuse juurde. Teisest ja kolmandast osaharjutusest saab eelmisele harjutusele ka vajutades ekraani alaosas kõige vasakpoolsemale noolele.
    Harjutustikes on lapse ees interaktiivne ekraan, mille vasakule-paremale liikumist saab ta hiirekursori abil kontrollida. Mida rohkem ekraani serva ta kursorit liigutab, seda kiiremini ekraan liigub. Selle tõttu on ka liikuva ekraani peal suunavad nooled ja keskel kastike. Kui hiirekursor satub kastikese lähedusse jääb lint seisma. Mida kiiremini lint liigub, seda kahjulikum on laste silmade jaoks kirjasid lindilt vaadata. Seepärast õpetage lapsele, kuidas hoida kursorit keskmise kastikese läheduses, et lint liiguks aeglasemalt. Aeglase liikumise puhul virvendavad liikuvad nimed ja sõnad vähem. OLGE TÄHELEPANELIKUD SELLE SUHTES, MIDA ÜTLEB LAPS OMA SILMADE KOHTA! Kui laps hakkab silmi hõõruma või ütleb, et ta silmad on väsinud või imelikud, tuleks mäng koheselt katkestada ja teha lapsega ekraani ees istumisele pikem paus. Erinevate laste silmade tundlikus on erinev, seega ei saa siin universaalset kasutusaega soovitada. Lastega töötavate pedagoogide arvates ei tohiks ekraani taga istumise aeg ületada kümmet minutit.
    Esimeses osas e. MIS HÄÄLIKUGA NIMI ALGAB? teatab üks tegelastest ekraanil: "Minu nimi on .... Leia ... tähega nimesid ja kliki neile!" Laps kuuleb tähe hääldust videopildil ja näeb ka kirjapilti ekraani allservas. Virbuskid teatavad oma nimesid iga uue ülesande alguses, algustähed vahelduvad tähestiku järjekorras.
    Laps näeb enda ees rida virbuskeid, kellel on kõigil nimi. Laps peab ekraani kerides vasakule ja paremale üles leidma need virbuskid, kelle nimi algab vastava tähega, mis ka ekraani alla kuvatakse. Leidnud liigutatavast reast üles kõik õiged nimed, annab helisignaal sellest märku ja laps viiakse selle hääliku harjutuse teise ossa. Kui mõni nimi on jäänud leidmata, tuleb see üles otsida, alles siis pääseb laps edasi järgmisse harjutusse. Kui laps klikib õigele tegelasele, kuuleb ta valitud nime hääldust. Kui ta aga juhtub klikkima valele virbuskile, annab vastav helisignaal sellest märku ja lapsel tuleb otsimist jätkata.
    Teine osa e. MIS MULLE MAITSEB? LEIA TÄHT SÕNA SEEST!
    Tegelane ekraani paremas küljes küsib: "Mis mulle maitseb?"
    Sanna ütleb lapsele, mida siin ülesandes teha tuleb. Nüüd tuleb tähti leida ka sõnade seest, mitte ainult sõnade algusest. Õige vastuse puhul kuuleb ta vastavat hääldust. Leidnud liikuvast reast üles kõik vastavat tähte sisaldavad nimetused, võib ta peale helisignaali asuda järgmise tähe leidmise juurde. Siin ütleb Sanna taas, millise tähega toidupilte peab laps otsima. Valest vastusest annab märku spetsiaalne helisignaal, õige nimetus hääldatakse.
    Kui laps ei leia kõiki vastava tähega pilte reast üles, peab ta senikaua otsima, kuni kõik on üles leitud - alles siis saab ta lahendamiseks tähestikus järgmise tähega sõnad.
    Kolmas osa e. LEIA TÄHT KOHANIMEDEST!
    Näitleja videopildis nimetab suurtähe ja väiketähe.
    Nüüd tuleb lapsel leida erinevaid paiku maailmas, mille nimetuses (nii alguses, kui nimetuse sees) esineb täht, mis ekraani allossa kuvatakse. Ülesande teeb keerukamaks see, et erinevalt eelmistest ülesannetest on nüüd tegemist kirjatähtedega nimede sees. Iga uue tähe ilmumise järgselt on lapsel võimalus tähe hääldust nii kuulata, kui näha ka videopildis, mis peaks teda lahendamise juures tublisti aitama.
    Kui laps lahendab tähestiku kõige viimase, Y-tähe ülesande, satub laps järgmise harjutuse keskkonda.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades saab laps uuesti nõu, kuidas ülesannet lahendada.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib lapse järgmise harjutuse osa juurde, viimase tähe keskkonna puhul uude harjutusse - MIS HÄÄLIKUGA SÕNA ALGAB?.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    4 MIS HÄÄLIKUGA SÕNA ALGAB?
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - häälikute kuulatamine,
    - sõna algushääliku eristamine
    - tähe ja hääliku seostamine

    Ekraani alumises osas on tähestik. Lapsele näidatakse nimisõnapilti ja laps peab ära arvama, mis tähega seda tähistav sõna algab. Klikkides tähtedele ekraanil või klaviatuuril, saab laps oma valiku teha. Tähtedele vajutades saab laps kuulata nende hääldust. Nimisõnapildid kuvatakse tähestiku järjekorras, aga täheklotsid ekraanil asetsevad läbi-segi. Laps peab kuulama talle öeldava nimisõnapildi hääldust ja otsustama, mis tähte ta otsima peab. Klikkides õigele tähele antakse talle tähe hääldus ja nimisõna pildi hääldus. Kokku tuleb siin lapsel üles otsida 22 nimisõna algustähte. Kui laps on harjutuse lahendanud antakse talle võimalus VALI HARJUTUS - MENÜÜ keskkonnast valida lahendamiseks uus harjutus.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades saab laps uuesti nõu, kuidas ülesannet lahendada.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib lapse tähestiku järgmise tähe juurde, viimase tähe keskkonna puhul järgmise mooduli esimese tähe keskkonda või uude harjutusse - MIS HÄÄLIKUGA SÕNA ALGAB?.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    TUNNE NUMBREID!

    1 SOBITA HULK!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - loendamine
    - käe ja silma kooskõlastatud tegevus
    - numbrite tundmine
    - arvu ja numbri seostamine

    Sanna asub lapsele numbreid õpetama. Seejärel näitab ta numbreid sõrmedel ja loetleb neid, tema kõrvale ilmuvad vastavalt sõrmede arvule numbrite kirjapildid.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    Nüüd tõstab Sanna parema käe kolm sõrme püsti ja pärib: "Mitu näppu siin on?" Laps näeb ekraanil numbreid ühest kümneni ja peab näitama, hiirekursoriga numbril klikkides, mitut Sanna sõrme ta näeb. Valele numbrile klikkides annab sellest märku vastav helisignaal ja laps näeb videopildis selle numbri hääldust. Õigele numbrile klikkinud, näeb laps samuti videopildis numbri hääldust ja võib järgmise ülesande lahendamise juurde asuda. Sanna ütleb nüüd: "Sobita hulk!" Laps näeb ekraanil erinevaid numbreid, ekraani alaosas aga erinevate nimisõnapiltide hulki. Seal on tibud, õunad, lilled, võtmed ja seened. Tal tuleb üle lugeda, mitut tibu, õuna, lille, võtit ja seent ta näeb ja leida hulkadele vastavad numbrid. Seejärel tuleb tal hulgad ükshaaval numbrite peale lohistada. Õige numbri puhul jääb hulk sellele pidama, valest vastusest aga annab vastav helisignaal märku ja hulk kukub ekraani alla endisele kohale tagasi. Kui laps jääb mõtlema kauemaks kui 30 sekundit, kordab Sanna ülesannet või näitab tita ette, mida lapsel teha tuleb. Ka Karla tuleb appi. Kui laps klikib Sannale, titale või MIDA TEHA? nupule, tulevad virbuskid teda aitama. Kui laps saab ülesande lahendatud, järgneb kiiduanimatsioon. Laps saab nüüd järgmise ülesande kallale asuda.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades saab laps uuesti nõu, kuidas ülesannet lahendada.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib lapse järgmisse harjutusse - KLIKI ÕIGES JÄRJEKORRAS?.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    2 KLIKI ÕIGES JÄRJEKORRAS!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - Loendamine
    - numbrite tundmine

    Sanna lausub selle harjutuse ülesande: "Sinul tuleb nüüd lülisid klikkida numbrite kasvavas järjekorras!" Seejärel näitab ta ette, kuidas seda teha. Ta näitab järjest numbritele, misjärel numbrite vahele tekivad ühenduslülid ja neist moodustub ring. Keskele ilmub palli pilt ja selle alla ka sõna PALL.
    Lapsel tuleb nüüd asuda numbritele klikkima. Vales järjekorras klikkides annab helisignaal sellest märku ja numbreid lülidega ei ühendata. Õiges järjekorras klikkides tekib numbrite vahelistest lülidest kujund ja selle sisse pilt. Laps kuuleb kujundi nimetust, näeb vastavat kirjapilti ja saab auhind-animatsiooni. Esimese numbriahela lahendades, muutub see palliks, millega põrgatades Lahkub Villu ekraanilt. Teise numbriahela lahendus on rula, millega sõidab Karla minema. Kolmanda numbriahela lahendiks on hüppenöör, millega hakkab Sanna hüppama. Neljanda numbriahela lahendiks on Karla, kes kukerpallitab ekraanilt minema. Peale seda animatsiooni viiakse laps järgmise harjutuse keskkonda.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades saab laps uuesti nõu, kuidas ülesannet lahendada.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib lapse järgmisesse harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    3 LEIA ÕIGE NUMBER!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - loendamine
    - käe ja silma kooskõlastatud tegevus
    - numbrite tundmine
    - arvu ja numbri seostamine

    Lapse ette kuvatakse maastikupilt, kus on hulgaliselt asju ja tegelasi. Ta kuuleb Sanna häält küsimas: "Mitu hiirt on pildil? Vajuta õigele numbrile!" Ekraani vasakus servas on numbrid ühest kümneni, üleval vilgub nimisõnapilt, millele vastavat hulka laps peab pildilt otsima. Laps peab hiirekursoriga õigele numbrile klikkima. Vale numbri peale klikkides kuuleb ta vastavat helisignaali, õigele numbrile klikkides aga öeldakse lapsele vastav arv ja talle esitatakse järgmine küsimus.
    Edasi küsitakse lapse käest: "Mitu jõge on sellel pildil?" , "Mitu kala on sellel pildil?", "Mitu jõge on sellel pildil?", "Mitu põõsast on sellel pildil?', "Mitu lindu on sellel pildil?", "Mitu jänest on sellel pildil?", " Mitu siili on sellel pildil?", " Mitu seent on sellel pildil?", " Mitu puud on sellel pildil?" ja "Mitu oravat on sellel pildil?".
    Kui laps on ülesande edukalt lahendanud ja õigetele numbritele klikkinud, saab ta Sanna käest kiita: "Sa oled väga tubli!"
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades saab laps uuesti nõu, kuidas ülesannet lahendada.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib lapse järgmise harjutuse keskkonda.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.
    Nüüd jõuab laps taas harjutuste vahemenüüsse, kus tal tuleb uus harjutustegrupp valida.


    tagasi menüü juurde

    UURI SÕNU!

    1 LUGEMISMASIN. OTSI SÕNU!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - tähestiku tundmine
    - tähtede kokkulugemine
    - sõna kõla ja kirjapildi võrdlemine

    Sanna seisab ekraani kõrval ja ütleb: "Pane kokku järgmine sõna!" Seejärel lausutakse lapsele neljatäheline sõna, mida ta peab hakkama kokku panema.
    Harjutus koosneb 67-st neljatähelisest sõnast. Sellepärast on harjutus jagatud kolme ossa. Osadesse pääseb numbriviitadelt ekraani ülaosas.
    Esimeses osas pannakse kokku sõnu: rula, lõvi, hari, mesi, reha, tuba, meri, tibu, toru, padi, kala, võti, saba, tuli, käbi, pada, karu, süda, tuvi, siga, maja, moos, vaas ja hiir.
    Teises osas pannakse kokku sõnu: müür, roos, luud, saag, mees (isa), nöör, viis, seen, tool, kook, paat, kiik, nööp, koer, kaun, nõid, vaip, laev, lill, pall, suss, kass ja pann.
    Kolmandas osas pannakse kokku sõnu: põll, kamm, kann, vurr, tass, häll, nukk, kett, lutt, sokk, rott, lipp, kelk, telk, laps, auto, foor, foto, lego ja dushsh.
    Erineva sõna kokkupanemise juurde saab minna, klikkides vastavale pildile ekraani ülaosas.
    Ekraanipinna vähesuse tõttu kuvatakse ekraani ülemises servas ainult parasjagu kasutatava osa pilte.
    Kui laps osade numbriviitadele ei kliki, siis viiakse ta järjest läbi 67 sõna kokkupanemise keskkonna.
    Lapse ees vasakul on nimisõnapilt, paremal aga neli interaktiivset tähestikuriba, mida üles-alla liigutades saab ta valida aktiivsetesse kastidesse vastavad tähed. Täheriba hakab sellelt poolt keskele suunas liikuma, millisel poole asub hiirekusrsor. Laps peab nii kaua hiirekursorit riba peal hoidma, kuni vajalik täht on jõudnud tähepüünisesse. Õige täht jääb sõnakasti pidama. Kui laps ei ole kindel, millise esemega on tegemist või vajab abi sõna moodustamisel, võib ta hiirekursoriga üle pildi lohistades kuulda eseme nimetuse hääldust. Nii tuleb tal leida neli tähte. Kui laps on kõik tähed õigesti valinud, saab ta kokkupanemiseks uue sõna. Viimase sõna "dushsh" lahendamisele järgneb autasu:
    AUTASU
    Kui laps on olnud tubli ja jõudnud lahendamisega viimase sõna harjutuseni, antakse talle pärast ülesande sooritamist autasuks pusle mäng, kus laps peab pilditükid hiirekursoriga kokku lohistama. Pilditükkide ühtimisest annab märku helisignaal. Pärast auhinda antakse lapsele lahendada uus harjutus.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule vajutades saab laps uuesti nõu, kuidas ülesannet lahendada.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib lapse uue sõna lahendamise keskkonda või viimase sõna puhul uude harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.
    Kõigis harjutuse kolmes osas saab eelmise sõna kokkupanemise juurde tagasi minna klikkides alapaneeli kõige vasakpoolsemale noolenupule.


    tagasi menüü juurde

    2 ESIMENE VÕI TEINE?
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - sõna kõla
    - tähenduse ja kirjapildi seostamine

    Lapse ees seisab ekraanil kaks nummerdatud kasti.
    Sanna teatab: "Sina pead nüüd valima, kas pildilolev asi öeldi esimesena või teisena. Vajuta vastavale kohale!"
    Laps näeb järjest erinevaid nimisõnapilte, ühte korraga, ja kuuleb kahe erineva sõna hääldust. Kastidesse ilmuvad korraks ka nimetuste kirjapildid. Lapsel tuleb otsustada, kas nimisõnapildile vastavat sõna öeldi esimesena või teisena ja klikkima vastavalt nummeratud kastile. Valele kastile klikkimisest annab märku helisignaal; õige kasti klikkimise järel saab laps kiita. Vastavasse kasti ilmub seejärel nimetuse kirjapilt. Ühtekokku on selles harjutuses vaja lapsel võrrelda nimisõnapiltide hääldust 45-s keskkonnas.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule klikkides teatab Sanna lapsele uuesti, mida tal ülesande lahendamiseks teha tuleb.
    EDASI nupp viib lapse järgmise sõnapaari võrdlemise juurde.
    JÄRGMINE nupp viib lapse uue sõna lahendamise keskkonda või viimase sõna puhul uude harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    3 SÕNA JA PILDI LOTO. SOBITA SÕNA JA PILT!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - sõna tähendus ja kirjapilt

    Sanna õpetab last: "Pane õige sõna vastava pildi peale!"
    Seejärel näitab ta ette, kuidas toimida.
    Laps näeb ekraanil esemete hulka, ekraani allservas aga nende nimetuste kirjapilte. Tal tuleb nimetused hiirekursori abiga õigetele piltidele lohistada. Sõnad tuleb lohistada täpselt pildi keskele. Valedele piltidele lohistatud sõnad kukuvad ekraani allserva tagasi, õiged jäävad eseme alla püsima. Kõigepealt hääldab Sanna kõikide esemete nimetused ükshaaval, seejärel on lapsel ebakindluse korral võimalik sõnade hääldust veel kord kuulata, libistades hiirekursori piltidest üle. Sõnu öeldakse ka siis, kui laps neid piltidele lohistab. Hääldub just selle pildi sõna, mille kohal on parajasti kursor. Asetanud kõik sõnad õigetele piltidele, saab laps lahendamiseks uue ekraani uute esemete ja uute sõnadega. Nii õigest kui ka valest vastusest annavad märku helisignaalid. Õige vastuse korral muutub pildi alla paigutatud sõna punaseks. Kokku on selles harjutuses vaja nimisõnapiltidega sobitada 97 sõna.
    AUTASU
    Kui laps on sobitanud harjutuse viimased sõnad ja pildid, jutustatakse talle lustakas lugu nööbionust. Pärast loo kuulamist saab laps asuda järgmise harjutuse kallale.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule klikkides saab laps Sanna abiga teada, mida tal antud ülesandes teha tuleb.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib aga lapse järgmiste piltide ja nimetuste juurde.või viimase keskkonna puhul uude harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.
    Siin saab eelmisele harjutuse osale liikuda vajutades alapaneeli kõige vasakpoolsemale noolenupule.


    tagasi menüü juurde

    4 PANE SILPIDEST SÕNA KOKKU!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - sõna koostise tundmaõppimine
    - kõne rütmi kuulatamine

    Sanna ütleb, et laps peab kokku vedama sobivad silbid ja kui need annavad kokku otsitava sõna, asendub see pildiga. Pilve peal on sõnade esisilbid ja redeli peal tagumised silbid. Laps peab hiirekursoriga redeli peal olevad silbid vedama pilve peal olevate esimeste silpide juurde. Laps kuuleb silpide hääldust, kui ta nendest hiirekursoriga üle llibiseb. Kui laps on pildil olevate silpide paigutamisega hakkama saanud, siis järgneb Karla kukerpall ja ilmuvad uued silbid. Harjutus jätkub endistviisi. Silbid, mida harjutuses sobitatakse, on:
    ME RI RU LA LÕ VI TU BA TI BU TO RU VÕ TI SA BA TU LI KA RU KÄ BI PA DA JÄÄ TIS AU TO BEE BI LE GO FO TO HA RI ME SI RE HA O DA PA DI KA LA SÜ DA TU VI SI GA MA JA JÄ NES O RAV
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule klikkides saab laps teada, mida tal antud ülesandes teha tuleb.
    EDASI nupp viib lapse kohe ülesande lahendamise või järgmiste silpide juurde.
    JÄRGMINE nupp viib viimase keskkonna puhul uude harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    5 LAHENDA RISTSÕNA!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - sõna tähenduse ja kirjapildi seostamine
    - enesekontroll

    Alguses lihtsamad, hiljem keerukamad interaktiivsed ristsõnad võimaldavad lapsel pildile vastavat nimetust tähthaaval kokku panna. Erinevatesse ruutudesse saab ta tähti valida nii ekraani allosas olevate tähtede hulgast kui ka arvutiklaviatuurilt. Selleks, et laps saaks sisestada suurtähti, peaks klaviatuuril vajutama CAPS LOCK klahvi nii, et sisestatav tekst oleks suurtähtedes. Kõigepealt tuleb lapsel ruut, millesse ta tähte otsima hakkab, hiirekliki abil aktiveerida, seejärel vastavale tähele klikkida. Nii saab ruut täidetud ja ta võib järgneva ruudu täitmise juurde asuda. Nii õigest kui ka valest valikust annavad märku vastavad helisignaalid. Õige vastuse korral ruut täidetakse tähega.
    Kui kogu ristsõna on lahendatud, saab laps lihtsamate ristsõnade puhul uue ristsõna ja raskemate puhul näeb ta lisaks ristsõna tumedamatesse ruutudesse kokkupandud lahendussõna kujutist või tillukest animatsiooni.
    Sõnad muutuvad aina pikemaks, harjutuse lõpus tuleb lapsel ruutudesse kokku panna juba üsna keerukaid liitsõnu. Oluline on teada, et kui laps soovib tähti valida ruutudesse, liikudes vasakult paremale, ei ole tal vältimatult tarvis ruute ette ära märkida - ruudud muutuvad ise aktiivseks vasakult paremale, mõningatel juhtudel, vastavalt sõna asetusele ka ülalt alla.
    Harjutus on jagatud kolme raskusastmesse. Esimene osa sisaldab kergemaid ja vähemate sõnadega ristsõnu. Teine osa sisaldab juba veidi rohkemate sõnadega ristsõnu. Kolmas osa sisaldab juba paljude sõnadega ristsonu, mille lahendamisel saab laps lahendatud ristsõnast lahendussõna ja sellele vastava animatsiooni.
    AUTASU
    Kui viimane ristsõna lahendatud, antakse lapsele autasuks puzzle mäng, kus laps peab pilditükid hiirekursoriga kokku lohistama. Pilditükkide ühtimisest annab märku helisignaal. Kui puzzle on lahendatud, antakse lapsele järgmine harjutus.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule klikkides saab laps Sanna abiga teada, mida tal antud ülesandes teha tuleb.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib aga lapse järgmise ristsõna juurde või viimase ristsõna puhul uude harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.
    Siin saab eelmisele ristsõnale liikuda klikkides alapaneeli kõige vasakpoolsemale noolenupule.


    tagasi menüü juurde

    6 LAULA KAASA!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - sõna kõla, rütmi kuulatamine
    - hääldamisliigutuste jälgimine ja jäljendamine
    - sõna kirjapildi seostamine (pinu - puuriit) kuuldava ja jäljendatava tekstiga

    Selles harjutuses antakse lapsele võimalus laulda kaasa kahe Ave Kumpase laulule. Laps videopildil laulab ees ja laps peab jälgima teksti ekraanil, ning selle järgi kaasa laulda proovima. Esimesena lauldakse laulu "Olen laululaps" ja teisena lauldakse laulu "Pill see hüüdis". Peale laulude kuulamist satub laps ekraanile, kus tal on võimalus laulude juurde tagasi pöörduda.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule klikkides saab laps teada, mida tal antud ülesandes teha tuleb.
    EDASI saab laps järgmise laulu.
    TAGASI nupp viib lapse tagasi eelmise laulu peale.
    JÄRGMINE nupp viib aga lapse uude harjutusse.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.


    tagasi menüü juurde

    7 MÕISTATA SÕNA!
    Harjutuse arendav eesmärk:
    - oma olemasoleva sõnavara aktiivne läbitöötamine
    - mängus omandatud sõnavara kinnistamine
    - sõna kirjapildi ja tähenduse seostamine

    Selles harjutuses tuleb lapsel mõistatada sõna, mille algus- ja lõputähed on antud. Kui sõna sees esineb neidsamu tähti näidatakse ka need ära. Laps saab kasutada arvuti klaviatuuri või tähestikku ekraanil. Vale tähte klikkides kuuleb laps vale tähte tähistavat heli. Kui laps klikib õiget tähte, täitub tühi kastike pilvel vastava tähega ja laps kuuleb selle hääldust. Üleval paremal ekraani servas näeb laps kaetud pilti, mis iga ära arvatud tähe peale ennast järk-järgult avab. Kui laps on mõistatanud sõna, saab ta kinnituseks näha sõna tähistavat pilti ja kuulda selle hääldust ning Villu redelil ronib ühe pulga võrra kõrgemale. Laps peab nüüd mõistatama uue sõna. Ühtekokku peab laps selles harjutuses mõistatama 13 sõna. Iga sõna mõistatamise järel ronib Villu ühe redelipulga võrra kõrgemale. Kui viimane sõna mõistatatud, on Villu juba nii kõrgele roninud, et ta saab kaelkirjakule pai teha. Järgneb autasu-animatsioon - lugu perekonnast, kuhu kuuluvad Tirilimps ja Sirilimps.
    Harjutustiku viimase harjutuse lõpust satub laps jälle VALI HARJUTUSE MENÜÜ keskkonda.
    Alapaneeli nuppude funktsioonid:
    UUS HARJUTUS - selle nupu alt avanevad vahemenüü harjutuste tsüklite nimetused ja nendest hiirekursoriga üle lohistades avanevad omakorda alaharjutuste järjekorranumbrid.
    MIDA TEHA? nupule klikkides saab laps Sanna abiga teada, mida tal antud ülesandes teha tuleb.
    EDASI nupule klikkides saab laps kohe ülesande lahendamise juurde asuda.
    JÄRGMINE nupp viib aga lapse VALI HARJUTUSE MENÜÜ keskkonda.
    VÄLJU nupp viib lapse keskkonda, kus avaneb võimalus VIRBITSAST lahkuda.